sábado, 14 de junho de 2014

Brincadeira de Amarelinha na Educação Infantil

A BRINCADEIRA DE AMARELINHA NA EDUCAÇÃO INFANTIL
uma contribuição para o
desenvolvimento de habilidades matemáticas, em

crianças de 4 anos

As crianças constroem conhecimento por meio das interações que estabelecem com o meio e com as pessoas, frutos do trabalho de criação, significação e ressignificação desse conhecimento. No mundo contemporâneo, as crianças são desafiadas diariamente e
trazem dele indagações e hipóteses acerca de muitas coisas. 

A brincadeira de amarelinha é muito conhecida do universo infantil, faz parte do cotidiano das crianças, e constitui-se basicamente em um diagrama riscado no chão, que deve ser percorrido respeitando as regras preestabelecidas. Apesar disso, é possível ainda encontrar populações infantis que não conheçam essa brincadeira tradicional, que necessitam do ensino por outros. Neste sentido, a escola passa a ter um papel fundamental, como possibilitada a de conhecimentos, oferecendo um espaço de abertura para o resgate cultural de brincadeiras que foram trocadas em determinadas vivências por brinquedos e brincadeiras computadorizadas.

AMARELINHA TRADICIONAL  

Desenvolvimento:

Alunas do 2º Período coordenadas pela professora de Metodologia da Matemática,  Marilene,apresentando seu trabalho e esquema da Amarelinha Tradicional

As crianças devem a ordem dos jogadores , ficando a primeira de posse da pedrinha. Cada jogador, ao chegar a sua vez, se coloca atrás da linha de tiro, de frente para o diagrama , e atira a pedrinha na casa número 1. Aproxima-se, então, do diagrama, saltando num pé só sobre a casa número 1, onde está a pedrinha, sem pisar nela, caindo com os dois pés no 2 e no 3, com um pé só no 4 e repetindo essa sequência até chegar ao 10.
Amarelinha Tradicional


 


 


OUTRAS AMARELINHAS:

Pelo fato de amarelinha apresentar  inúmeras variações, ela merece um tratamento diferenciado entre as demais brincadeiras. Essas variações devem ser propostas aos alunos que dominam a forma tradicional, quando os alunos já se mostrarem familiarizados com ela.

CARACOL OU ROCAMBOLE 

Desenvolvimento: 

Dentro de cada turma, as crianças decidem a ordem em que vão pular.

Ao sinal de início, o primeiro jogador  vai pulando num só pé, de espaço em espaço, até o céu, de onde volta pelo mesmo caminho e da mesma forma. Se não cometer erro algum, isto é, se não parar em linha alguma, não deixar de pular nenhuma casa, não apoiar os dois pés no chão ( a não ser no céu) e não trocar o pé de apoio, ganha o direito de fechar uma casa.
Com crianças pequenas o professor pode fazer um caracol indo apenas até o nove. Já com alunos a partir dos seis anos pode aumentar a sequência numérica.


Grupo (confecção da Amarelinha Caracol)



Avaliação do trabalho pela professora Marilene


AMARELINHA ORELHA 
Desenvolvimento:

Para iniciar o jogo, o primeiro jogador deve colocar-se na orelha da esquerda, ao lado da casa 1.
 O jogador deve começar jogando a pedra na casa 1

 As casas 1,2,4,5,7 e 8 deverão ser pisadas com um pé em cada casa, como     Amarelinha Tradicional.

As casas 3 e 6 deverão ser puladas com um pé só.

O jogador completa o circuito fazendo as duas orelhas, isto é,  pulando do 1 ao 8 a partir da orelha esquerda   e depois da orelha direita, sem queimar.

Quando completar as duas orelhas , o jogador vai ao céu, vira de costas para o tabuleiro e tenta fazer  casa.

Um jogador não pode pisar na casa do outro, a menos que o dono dê licença.

Será vencedor quem fizer o maior número de casas.


 







AMARELINHA SEMANA

Desenvolvimento:

Os alunos fazem uma marca no chão, em frente ao diagrama, a partir da qual  serão lançadas as pedras.
O primeiro jogador joga sua pedra na casa 1 e pula as demais, inclusive os dias da semana, com um pé só. Na volta não deve pegar a pedra, mas chutá-la para fora.
O domingo serve para descanso e nele não se lança a pedra e pode-se pisar com os dois pés.
Quando completar a sequência, o jogador fica de costas para o diagrama e tenta “fazer casa”.
Um jogador não pode pisar na casa do outro, a menos que tenha licença.
O jogador que “queimar”, com a pedra ou o pé, sairá do jogo.
O vencedor será aquele que conseguir o maior número de casas.
  













CONCLUSÃO:

O brincar de amarelinha propicia o desenvolvimento de muitas habilidades e em especial as da matemática: noções de números, medidas e geometria, contagem, sequência numérica, reconhecimento de algarismos, comparação de quantidades, além da avaliação de distância, avaliação de força, localização espacial, percepção espacial e discriminação visual.


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