A BRINCADEIRA DE AMARELINHA NA EDUCAÇÃO INFANTIL
uma contribuição para o
desenvolvimento de habilidades matemáticas, em
crianças de 4 anos
As
crianças constroem conhecimento por meio das interações que estabelecem com o
meio e com as pessoas, frutos do trabalho de criação, significação e ressignificação
desse conhecimento. No mundo
contemporâneo, as crianças são desafiadas diariamente e
trazem
dele indagações e hipóteses acerca de muitas coisas.
A
brincadeira de amarelinha é muito conhecida do universo infantil, faz parte do
cotidiano das crianças, e constitui-se basicamente em um diagrama riscado no
chão, que deve ser percorrido respeitando as regras preestabelecidas. Apesar
disso, é possível ainda encontrar populações infantis que não conheçam essa
brincadeira tradicional, que necessitam do ensino por outros. Neste sentido, a
escola passa a ter um papel fundamental, como possibilitada a de conhecimentos,
oferecendo um espaço de abertura para o resgate cultural de brincadeiras que
foram trocadas em determinadas vivências por brinquedos e brincadeiras
computadorizadas.
AMARELINHA TRADICIONAL
Desenvolvimento:
Alunas do 2º Período coordenadas pela professora de Metodologia da Matemática, Marilene,apresentando seu trabalho e esquema da Amarelinha Tradicional |
As
crianças devem a ordem dos jogadores , ficando a primeira de posse da pedrinha.
Cada jogador, ao chegar a sua vez, se coloca atrás da linha de tiro, de frente
para o diagrama , e atira a pedrinha na casa número 1. Aproxima-se, então, do
diagrama, saltando num pé só sobre a casa número 1, onde está a pedrinha, sem
pisar nela, caindo com os dois pés no 2 e no 3, com um pé só no 4 e repetindo
essa sequência até chegar ao 10.
Amarelinha Tradicional |
OUTRAS AMARELINHAS:
Pelo fato
de amarelinha apresentar inúmeras
variações, ela merece um tratamento diferenciado entre as demais brincadeiras.
Essas variações devem ser propostas aos alunos que dominam a forma tradicional,
quando os alunos já se mostrarem familiarizados com ela.
CARACOL
OU ROCAMBOLE
Desenvolvimento:
Desenvolvimento:
Dentro de
cada turma, as crianças decidem a ordem em que vão pular.
Ao sinal
de início, o primeiro jogador vai
pulando num só pé, de espaço em espaço, até o céu, de onde volta pelo mesmo
caminho e da mesma forma. Se não cometer erro algum, isto é, se não parar em
linha alguma, não deixar de pular nenhuma casa, não apoiar os dois pés no chão
( a não ser no céu) e não trocar o pé de apoio, ganha o direito de fechar uma
casa.
Com
crianças pequenas o professor pode fazer um caracol indo apenas até o nove. Já com
alunos a partir dos seis anos pode aumentar a sequência numérica.
Grupo (confecção da Amarelinha Caracol | ) |
Avaliação do trabalho pela professora Marilene |
AMARELINHA ORELHA
Desenvolvimento:
Para iniciar o jogo, o primeiro jogador deve colocar-se na orelha da esquerda, ao lado da casa 1.
Desenvolvimento:
Para iniciar o jogo, o primeiro jogador deve colocar-se na orelha da esquerda, ao lado da casa 1.
O jogador deve começar jogando a pedra na casa
1
As casas 1,2,4,5,7 e 8 deverão ser pisadas com
um pé em cada casa, como Amarelinha
Tradicional.
As casas
3 e 6 deverão ser puladas com um pé só.
O jogador
completa o circuito fazendo as duas orelhas, isto é, pulando do 1 ao 8 a partir da orelha
esquerda e depois da orelha direita,
sem queimar.
Quando
completar as duas orelhas , o jogador vai ao céu, vira de costas para o
tabuleiro e tenta fazer casa.
Um
jogador não pode pisar na casa do outro, a menos que o dono dê licença.
Será
vencedor quem fizer o maior número de casas.
AMARELINHA SEMANA
Desenvolvimento:
Os alunos
fazem uma marca no chão, em frente ao diagrama, a partir da qual serão lançadas as pedras.
O primeiro
jogador joga sua pedra na casa 1 e pula as demais, inclusive os dias da semana,
com um pé só. Na volta não deve pegar a pedra, mas chutá-la para fora.
O domingo
serve para descanso e nele não se lança a pedra e pode-se pisar com os dois
pés.
Quando
completar a sequência, o jogador fica de costas para o diagrama e tenta “fazer
casa”.
Um
jogador não pode pisar na casa do outro, a menos que tenha licença.
O jogador
que “queimar”, com a pedra ou o pé, sairá do jogo.
O vencedor
será aquele que conseguir o maior número de casas.
CONCLUSÃO:
O brincar de amarelinha propicia o desenvolvimento de muitas habilidades e em especial as da matemática: noções de números, medidas e geometria, contagem, sequência numérica, reconhecimento de algarismos, comparação de quantidades, além da avaliação de distância, avaliação de força, localização espacial, percepção espacial e discriminação visual.
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